kekuatan bermain Dota

sangat sedikit dari kami pernah mendengar tentang Fortnite 12 bulan di masa lalu. Sekarang ia memiliki fanbase obsesif dari ratusan ribu dan ribuan remaja perguruan tinggi, dewasa muda dan orang dewasa. eSports, sementara itu, lebih dan lebih merupakan fenomena budaya, dengan 20 juta orang datang ke 2018 FIFA eWorld Cup. Kami menganalisis bagaimana game menjadi mainstream.

Pada video game Asia tahun ini, para atlet dari Asia yang jauh dan luas menerima medali karena mendorong batas-batas kekuasaan yang sebenarnya dan membawa pesaing dalam disiplin ilmu mulai dari berenang hingga berlari ke sprint. Untuk waktu utama, anak-anak, menjadi mc88poker anggota juara bertubuh pahat ini adalah juara dari sifat yang sama sekali berbeda – dari konsol dan keyboard di tempat tune dan lapangan.

2018 game menampilkan eSports sebagai aktivitas indikasi, menunjukkan bagaimana jarak ini tidak mungkin sektor telah menembus mainstream. sementara para juaranya tidak mungkin untuk mengklaim tempat di Olimpiade setiap saat dengan cepat, Komite Olimpiade luar negeri mengklaim eSports bertentangan dengan nilai-nilai olahraga. Disiplinnya dengan rapi pada strategi untuk diterima dan banyak yang berpendapat bahwa orang-orang seperti Bang ‘JJonak’ Sung-hyeon Overwatch , Dennis ‘Svenskeren’ Johnsen League of Legends dan Kuro Salehi ‘KuroKy’ Takhasomi Dota harus tetap dikagumi oleh anak-anak seperti Michael Phelps, Usain Bolt atau Gabby Douglas.

Yasser Bin Ismail, direktur strategi senior yang baru di Essence, memuji pengakuan eSports dengan membuka cara baru dalam permainan dan sering mengesahkan permainan. Pengenalan kelompok eSports dan bintang peserta mereka telah menambahkan karakter ke bola, katanya. “Semakin, itu dilihat sebagai jalur profesi yang bisa dicapai untuk para pemain mahir. itu juga merupakan kunci dalam mencegah pemain yang lebih tua dari relokasi ke judul yang lebih baru – studi Dota 2 yang berusia 5 tahun namun dianggap sebagai game online eSports paling umum di bumi. ”

Sementara itu, game cerita ‘Fortnite menarik seratus dua puluh lima juta avid gamer dalam satu tahun awal. Diperkirakan game online ini rata-rata menghabiskan $ 1 juta dalam penggunaan pemain di sel lebih awal dari rilis Android dan iOS yang andal.

Irene Yang, jaringan iklan seluler Pengawas normal regional Mobvista untuk Asia dan Eropa, mengatakan bahwa gim video seperti Fortnite, Dota, dan League of Legends sangat populer karena dirancang untuk memaksimalkan keterlibatan dan pesaing di antara pengguna. Hal ini membuat game kurang bergantung pada individu dan lebih banyak hiburan komunitas. “Pembangun telah beradaptasi dengan bantuan membayar perhatian yang ditingkatkan untuk elemen yang mirip dengan layanan nama judul selain pertimbangan umum yang mengingatkan pada alur permainan dan lukisan.”

Untuk gamer eSports avid seperti Terence Ting, persaingan terampil dimulai sebagai kegemaran untuk lingkungan gaming. Ting, yang merupakan pendiri kelompok Flash yang berbasis di Singapura, mengatakan: “Permainan ini sekarang memiliki seluruh ekosistem. Mereka telah menciptakan alternatif pekerjaan untuk penggemar game sepintar orang amerika dan infrastruktur yang membantu karir mereka yang berpengetahuan. ”

Peningkatan eSports telah membawanya ke tempat keunggulan budaya, meningkatkan target pemirsa melewati para gamer ke mainstream yang lebih luas. Untuk game seperti League of Legends, kompetisi utama untuk pertimbangan pemirsa bukanlah game perangkat seluler dan komputasi lainnya, tetapi konsumsi televisi dan video on-line.

Yang mencatat bahwa kegiatan yang berkaitan dengan eSports juga telah berkembang menjadi sangat universal, dengan pesaing eSports menunjukkan sekarang mungkin kegiatan penggerak pendapatan tertinggi di perusahaan. Dia mengungkapkan bahwa 20 juta orang Amerika dari 60 negara memasuki lingkaran utama setara online dari Piala Dunia FIFA, dengan 30 juta pemirsa di sepanjang tiga hari dan puncak 322.000 pandangan bersamaan.

“Konvensi industri-besar, mirip dengan E3, acara perdagangan Electronic Entertainment Expo untuk industri video game telah menjadi sorotan klien yang paling penting, sementara pembuat game online yang mengingatkan pada game video Blizzard dan rebel menyiapkan kejuaraan dunia mereka sendiri yang mencerminkan rutinitas atletik yang khas saat itu datang ke skala dan tontonan, “katanya. “Sebagai contoh, game akun mengumumkan Piala Dunia Fortnite perdana di E3 untuk banyak gembar-gembor, pengalaman diatur untuk mencapai puncaknya di kolam hadiah $ 100 juta di 2019.”

Merchandising juga menjadi bisnis besar-besaran, kata Ismail, yang mencatat bahwa tim seperti FaZe terus-menerus menjual dari kaus grup ganda. Dia juga menjadi bagian dari kesuksesan brand pengendali iklan, keyboard dan kursi game yang dirancang untuk kompetisi.

“Karena gim dengan eSports memiliki kesenangan dalam umur panjang pasar yang lebih baik, Anda akan melihat penonton terlibat lebih besar dengan karakter dan konten dari game-game itu,” katanya. “Ini menawarkan alternatif lebih lanjut untuk barang dagangan, sebanding dengan penggemar permainan membeli T-shirt yang mencakup karakter favorit mereka.”

Ting menggemakan opini Yang dan Ismail, dan menyarankan bola hanya akan menjadi lebih menguntungkan karena melintasi tambahan ke gaya hidup yang lebih luas – Fortnite, misalnya, memiliki penggemar bintang film di selebriti pop Drake dan pemain sepak bola Dele Alli. “Kesempatan sekarang bisa untuk menemukan lebih banyak alternatif crossover untuk melegitimasi ekstra dan produsen eSports. ini sudah menjadi salah satu pasar hiburan pembeli terbesar di dunia. ”

berdasarkan analisis melalui iklan eSports dan bisnis intelijen pemasaran Newzoo, kuartal pertama tahun 2018 melihat platform video streaming langsung milik Amazon, Twitch, menghasilkan 2 jam konten game, sebelas.6% di antaranya 228m jam menjadi eSports.

Ismail mengatakan pengakuan Twitch dan streaming YouTube telah memacu peningkatan eSports sebagai upaya penonton karena para gamer suka melihat penggemar permainan yang berbeda. “Streamer yang diterima memiliki ribuan dan ribuan penayangan hari demi hari dari penggemar game di seluruh dunia,” katanya.

“Pemain Fortnite yang paling memuaskan di planet ini, Ninja, tidak lagi menjual gerakan terbaik di seluruh dunia – ia bahkan melakukan streaming dengan selebriti seperti Drake.” Lebih dari 600.000 orang Amerika menyetel untuk memantau.

Sesuai dengan Yang, langkah selanjutnya dalam memperluas dampak pada eSports adalah untuk memanfaatkan kekuatan komunitas online dalam hobi offline. pengembang game sudah bekerja untuk meningkatkan hobi bermain game secara umum melalui konferensi dan kompetisi.

Jadi terlepas dari asal-usul sebagai internet, hiburan digital, dan terlepas dari cibiran Komite Olimpiade, jalan ke depan untuk sektor ini dapat melihat eSports merampok lompatan besar ke dunia nyata.

Untuk mengetahui lebih lanjut tentang dunia periklanan untuk dan dengan anak-anak, ambil salinan kesulitan The Drum’s November, tempat kita belajar tentang cobaan dan kesengsaraan yang berhubungan dengan generasi yang naik di dunia pixelated kontemporer, nilai ‘kidal’ pasar, dan temukan apa yang sebenarnya ingin dipromosikan anak-anak.

Join the discussion...

Your email address will not be published. Required fields are marked *